شکست گوگل استیدیا اجتناب ناپذیر نبود

به گزارش یزد بلاگ، پلتفرم ابری گوگل برای بازی های ویدئویی که با نام گوگل استیدیا (Google Stadia) شناخته می شد، اولین بار در جریان رویداد GDC سال 2019 به وسیله گوگل معرفی گردید اما چندی پیش به صورت رسمی اعلام شد که این پلتفرم ابری به کار خود انتها خواهد داد. گوگل استیدیا در ژانویه 2023 به انتها راه خود می رسد تا به این شکل پاسخی بر همه برآورد های این 4 سال اخیر بدهد که می خواستند بدانند که آیا گوگل می تواند جایگاه قدرتمندی در فضای بازی های ویدئویی پیدا کند یا خیر. اکنون دیگر می دانیم که پاسخ آن خیر است.

شکست گوگل استیدیا اجتناب ناپذیر نبود

اگر به سخنان منتقدان درباره گوگل استیدیا در این سال های اخیر گوش سپرده باشید، احتمالاً خبر تعطیلی استیدیا برایتان خبری اجتناب ناپذیر بوده است. گوگل سابقه زیادی در راه اندازی تکنولوژی های نو و مجذوب نماینده دارد که فقط تنها کاری که با آن ها نموده است، آن بوده که مدتی بود آن تکنولوژی ها را متوقف کند. وقتی شما به سابقه شرکت در این زمینه نگاه کنید، زمان زیادی از هنگامی که آن ها یک محصول نو بزرگ را راه اندازی نموده اند و در آن پیروز بوده اند، گذشته است (به خاطر دارید که زمانی گوگل می خواست یکی از نقش های بزرگ در واقعیت مجازی باشد؟).

با استیدیا، گوگل این فرصت را داشت که این سنت منفی را بشکند اما در عوض دوباره تاریخ تکرار شد. شاید فکر کنید این بازار آزاد کار است اما من فقط آن را سؤ مدیریت محافظه کار و ازمدافتاده می خوانم. گوگل برای شکست استیدیا نباید هیچکس را به غیر از خودش سرزنش کند.

گوگل چه کارهای درستی با استیدیا انجام داد؟

پس از معرفی این پلتفرم ابری، دلایلی وجود داشت که تا حدی نسبت به آن خوشبین باشیم. در وهله اول، همین که این فناوری واقعاً کار می کرد (حتی باوجودی که همیشه عالی نبود)، خودش به میزان کافی شگفت انگیز است. اکنون ما این را می دانیم که پلتفرم های بازی مبتنی بر پردازش ابری از تقاضای مصرف نمایندگان برخوردار است. گوگل به وسیله همین پلتفرم ابری تجربه بازی هایی مثل اساسینز کرید اودیسه (Assassins Creed odyssey) یا Doom را به وسیله اینترنت و با فناوری ابری روی دستگاه های با سخت افزار ضعیف هم فراهم کرد که این یک دستاورد فنی بزرگ بود.

واضح است که عادلانه نیست اگر بخواهیم مؤسسان استیدیا را بر اساس اطلاعاتی که در سال 2022 بر ما آشکار شده است، قضاوت کنیم اما حداقل می توانیم برای دو ایده ای که به درستی انجام داده اند، تحسین کنیم:

  1. بازیکنان می خواهند بازی های باکیفیت بالا را روی سیستم های ضعیف تر و مقرون به صرفه تر انجام دهند.
  2. بازیکنان مایل به پرداخت هزینه برای سرویس های اشتراکی ماهیانه برای انجام این کار هستند.

با این حال، بر اساس این دو واقعیت، استیدیا دو اشتباه بزرگ هم مرتکب شد:

  1. بازیکنان علاقه ای ندارند که برای اجرای این بازی ها سیستم ضعیف تر یا مقرون به صرفه تری را خریداری نمایند زیرا آن ها اکنون بیشتر با گوشی های هوشمند خود سروکار دارند.
  2. بازیکنان نمی خواهند پس از خرید اشتراک ماهیانه، هزینه ای را هم برای خرید یک بازی کامل پرداخت نمایند.

ایکس باکس کلاود گیمینگ روی ایکس باکس گیم پس به درستی به ما نشان می دهد که خواسته بازیکنان از سرویس های ابری و نحوه عملکردشان چگونه است. آن ها می توانند با کمی تأخیر در بازی ها کنار بیایند اگر این شیوه اصلی دسترسی آن ها به بازی ها نباشد و آن ها از پرداخت هزینه برای سرویس های اشتراکی مسئله ای راضی خواهند بود اگر لیست بازی های موجود در آن سرویس اشتراکی گسترده و متنوع و همین طور دارای پیشنهاداتی انحصاری و ویژه باشد.

البته، تعیین نیست که آیا گوگل می توانست استیدیا را به گونه ای طراحی کند که رقیبی برای گیم پس باشد و آیا این تصمیم پیروزیت آمیز بود یا نه؛ چراکه انجام این کار هم ممکن بود باعث نابودی استیدیا گردد. به این خاطر که گیم پس در تجارت کلی مایکروسافت در بازی های ویدئویی یک سرویس کمکی در کنار ایکس باکس لایو و سخت افزار ایکس باکس است. بعلاوه استیدیا به ویژگی های بیشتری احتیاج داشت تا بتواند واقعاً خودش را متمایز کند.

گوگل با ایجاد سیستم تجاری برای کسب عایدی برای توسعه دهندگان که بر اساس مدت زمانی استریم بازی ها در استیدیا پرو انجام می گردد، این تمایز را در استیدیا ایجاد کرد و البته توانست مخاطبان خاص را هم به دست آورد که می خواستند آن بازی ها را با استیدیا انجام دهند. با این حال، در نهایت نشان داد که هیچ ایده ای ندارد که می خواهد چگونه جامعه مخاطبان خود را شکل دهد و بعلاوه اعتماد از بین رفته توسعه دهندگان و بازیکنان را پس بگیرد.

گوگل چه کارهای اشتباهی با استیدیا انجام داد؟

از زمانی که گوگل در GDC 2019 استیدیا را معرفی کرد، به نظر می رسید که تیم استیدیا همیشه روی یک سری از شکاف های بی انتها قدم گذاشته است که از نظر تعداد اشتباهات فقط می توان آن را رقیب سایدشو باب (Sideshow Bob)، از شخصیت های انیمیشن سیمپسون ها، در نظر گرفت. استیدیا در E3 2019 در نشان دادن ویژگی های بیشتر یا بازی هایی که بازیکنان می توانند از آن انتظار داشته باشند، ناکام ماند. حتی وقتی که این دستگاه عرضه شد، استیدیا فاقد برخی از ویژگی هایی بود که در ماه های قبلی وعده آن داده شده بود.

گوگل تصمیم خوبی در استخدام و به خدمت گرفتن افراد با تجربه صنعت همانند فیل هریسون (Phil Harrison)، جید ریموند (Jade Raymond)، الکس هاچینسون (Alex Hutchinson) و بسیاری دیگر به عنوان رهبران کلیدی بخش داخلی توسعه بازی های استیدیا انجام داد. با این وجود، پس از مدتی تصمیم گرفت که سرمایه گذاری عظیمی روی توسعه بازی انجام ندهد و همین باعث گردد افرادی مثل جید ریموند و الکس هاچینسون از گوگل خارج شوند و گوگل هم کل بخش داخلی توسعه بازی های خود را متوقف کرد. به نظر می رسد که آن ها کمی دیر متوجه شدند که توسعه بازی های کنسولی احتیاجمند سرمایه های میلیون دلاری است و پیروزیت در آن کار آسانی نیست.

این قضیه باعث شد که استعداد داخلی برای توسعه بازی های اختصاصی برای این پلتفرم وجود نداشته باشد. حتی اگر بخواهیم فقط از نظر منظره تجاری هم نگاه کنیم، این به میزان کافی بد بود. فراتر از این موضوع، این تصمیم موجب شد که دیگر توسعه دهنده ای نباشد که با ساختن محتوا باعث بهبود و ارتقا مهندسی پلتفرم استیدیا گردد.

پس از کنار گذاشتن فانتزی رقابت مستقیم با ایکس باکس و پلی استیشن، فکر می کردیم که مدیران استیدیا می کوشیدند تا پلتفرم را به برترین موقعیت به عنوان افزونه ای در کنار بازار بازی های کامپیوتری فارغ از پلتفرم تغییر دهند یا حداقل راهی برای تشویق کردن کاربران گوگل پلی و جذب آن ها به سوی بازی های کامپیوتری و کنسولی پیدا نمایند. با این وجود، پیروز به انجام هیچ کدام از این کارها نشد. بیشترین کوشش آن ها این بود که قابلیت های استیدیا را به گونه ای خلق نمایند که به عنوان یک محصول برچسب سفید (White-label product) به نظر برسد و البته بتواند بازیکنان را به واسطه دموهای آزمایشی زمان دار بازی ها جذب کند.

به نظر می رسید که همچنان امیدی وجود دارد که استیدیا بتواند به عنوان یک پلتفرم ابری در نقش یک آلترناتیو قدرتمند برای بازی های ویدئویی عمل کند اما نکته اینجاست که اگر مخاطبان در حال حاضر از ترکیبی از کامپیوتر و کنسول های خود رضایت دارند، چرا باید جذب محصولی شوند که ریسک تأخیر و وقفه در هنگام بازی (به خاطر اینترنت) را هم به همراه دارد؟

دوران اوج و شکوفایی گوگل در بازی های ویدئویی به انتها رسیده است

بسیار جای تردید دارد که گوگل در آینده برای بازی های ویدئویی به این میزان هزینه کند، اگر این فرض را بگیریم که اصلاً دوباره هزینه ای صرف کند! سوندار پیچای (Sundar Pichai)، مدیرعامل اجرایی شرکت گوگل، به صف مدیرعامل های دره سیلیکون پیوسته است و نسبت به رکود قریب الوقوع هشدار می دهد. بسیاری از رهبران به جای مانده در شرکت ریشه این شکست را در عدم تنظیم بازار می دانند. شاید آن ها فقط صنعت بازی های ویدئویی را بی ثبات و سرمایه گذاری در آن را بی ارزش بدانند. حتی اگر در رابطه با این موارد حق با آن ها باشد، آن ها باید خودشان را در آیینه نگاه نمایند و تشخیص دهند که مسائل استیدیا از کجا آغاز شده است.

برترین راهبرد استیدیا در رقابت در این بازار جدا کردن جامعه مخاطبان خود از مخاطبان ایکس باکس و پلی استیشن در هنگام آغاز این نسل از کنسول ها (نسل نهم) بود. ممکن بود بازیکنانی وجود داشتند که نمی خواستند بیش از 500 دلار برای سخت افزارهای نو هزینه نمایند. ممکن است بسیاری از آن ها عدم دسترسی به بازی های انحصاری مایکروسافت و پلی استیشن مثل هیلو و مرد عنکبوتی را نادیده می گرفتند و برایشان اهمیت زیادی نداشت.

با این حال، این احتمالات راهکارهای دقیقی نیستند. از طرف دیگر، مایکروسافت و سونی بازار را به خوبی می شناسند. مایکروسافت با بازی های خودش گوگل را شکست داد و شیوه های دسترس پذیرتری نسبت به گذشته برای تجربه بازی هایش ارائه کرد و سونی هم مثل همیشه با بازی های انحصاری خود توانست به پیروزیت های زیادی برسد.

آیا گوگل واقعاً فکر می کرد که می تواند به صورت مستقیم و واقعی با این پلتفرم های قدرتمند که نحوه بازی در این صنعت را بلدند، رقابت کند؟ آیا آن ها در این بازار پرجنب وجوش برای رقابت با سونی و مایکروسافت فقط همین یک استراتژی را در نظر گرفته بودند؟ چرا آن ها تصمیم گرفتند که پلتفرم ابری گوگل استیدیا را بدون برخی از ویژگی های کلیدی اش راه اندازی نمایند؟ چرا آن ها خود را آماده حضور در زمینه توسعه بازی های تراز اول پرهزینه نکردند؟ و در نهایت چرا فقط یک جهت باریک برای پیروزیت خود ترسیم نموده بودند؟

پاسخ این سؤال ها و سؤال های دیگری از این قبیل، در بی ثباتی بازار بازی های ویدئویی قرار ندارد بلکه در اصل پاسخ این پرسش های کلیدی در دفتر مرکزی گوگل در سان فرانسیسکو نهفته است.

منبع: Game Developer

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 25 مهر 1401 بروزرسانی: 25 مهر 1401 گردآورنده: yazdblog.ir شناسه مطلب: 4898

به "شکست گوگل استیدیا اجتناب ناپذیر نبود" امتیاز دهید

1 کاربر به "شکست گوگل استیدیا اجتناب ناپذیر نبود" امتیاز داده است | 1 از 5
امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "شکست گوگل استیدیا اجتناب ناپذیر نبود"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید